Começa hoje (15), no Palácio das Artes, em BH, a exposição interativa gratuita “Arte Cibernética – Obras da Coleção Itaú Cultural”. A mostra apresenta 11 obras interativas de artistas brasileiros e gringos, com o objetivo de promover o encontro do espectadores com a linguagem das produções tecnológicas.
A exposição de arte cibernética está disponível em três galerias do Palácio das Artes: Arlinda Corrêa Lima, Mari’Stella Tristão e Genesco Murta. A iniciativa vai até o dia 27 de agosto, então, dá tempo de se programar para visitar!
As obras disponíveis para o público exigem presença, toque, sopro e troca de dados para revelar suas poéticas. Elas funcionam por meio da interação tanto dos visitantes quanto de seus próprios softwares.
Obras brasileiras e gringas na exposição de arte cibernética em BH
Um dos motes da exposição é fomentar e difundir o diálogo da arte contemporânea com o universo tecnológico. A mostra tem a intenção de oferecer ao público mineiro formas diferentes de se pensar o fazer artístico, direcionando para as novas possibilidades da cena contemporânea.
Estarão disponíveis as obras dos artistas brasileiros Regina Silveira, Gilbertto Prado, Rejane Cantoni e Leonardo Crescent; e de artistas de outros lugares do mundo, como Bélgica, Estaos Unidos, Itália, México, Austria, França e Austrália.
Artistas e obras da exposição interativa
Gilbertto Prado – Desertesejo, 2000–2014
Desertesejo é um projeto artístico desenvolvido no contexto do Programa Rumos Novas Mídias do Itaú Cultural. O projeto é um ambiente virtual interativo multi-utilizador construído em VRML (Linguagem para Modelagem de Realidade Virtual), que permite a presença simultânea de até 50 participantes.
LAb[au] – PixFlow #2, 2007
Escultura em forma de consola composta por 4 monitores alinhados verticalmente. Um programa simula um campo vetorial no qual o movimento de partículas forma fluxos dependentes da evolução da sua densidade. A interação que se desenrola no campo vetorial leva a comportamentos das partículas totalmente imprevisíveis.
Camille Utterback e Romy Achituv – Text Rain, 1999
A projeção do corpo dos participantes é combinada com a animação de uma chuva de letras coloridas que, por sua vez, respondem aos movimentos corporais. Acumulando certo número de letras ao longo dos braços estendidos ou da silhueta de algum objeto, o participante pode formar uma palavra inteira ou uma frase.
Miguel Chevalier – Ultra-Nature, 2008
Um jardim virtual criado para interagir com o público. A flora é composta inicialmente por seis variedades de plantas digitais coloridas. Cada uma delas evolui de acordo com um ciclo definido pelo seu código genético. Por meio de sensores, as plantas seguem os movimentos dos visitantes e são polinizadas pelos seus gestos.
Christa Sommerer e Laurent Mignonneau – Life Writer, 2006
Quando as teclas de uma antiga máquina de escrever são usadas, os caracteres são marcados na folha. Ao retornar o cilindro da máquina, as letras transformam-se em criaturas artificiais que parecem flutuar. As criaturas são baseadas num algoritmo genético, que determina os seus comportamentos e movimentos.
Regina Silveira – Odisseia, 2017
Ambiente imersivo em realidade virtual em que se percorrem labirintos tridimensionais no interior de um grande cubo suspenso no céu. Apesar de visualmente agradável, a experiência traz desorientação, pois é preciso andar em pisos, paredes e tetos do labirinto, que se quebram com a passagem.
Jon McCormack – Eden, 2000–2010
Ecossistema virtual em que pequenas criaturas circulares evoluem por meio de um algoritmo genético. Capazes de emitir sons, com o tempo as criaturas desenvolvem comportamentos não previstos pelo seu criador, como usar sons diferentes para atraírem a atenção das pessoas e, assim, obterem alimento.
Edmond Couchot e Michel Bret – Les Pissenlits, 2006
A força e a duração do sopro do espectador determinam os movimentos das sementes de um dente-de-leão, que realizam trajetórias complexas. O conceito de primeira interatividade – baseado na relação homem-máquina – transparece nesta obra clássica, que até hoje influencia artistas do mundo inteiro.
Rejane Cantoni e Daniela Kutschat – OP_ERA: Sonic Dimension, 2005
Instalação concebida como um instrumento musical virtual sob a forma de um cubo preto aberto, preenchido por centenas de linhas luminosas que podem ser tocadas. Afinadas com a tensão adequada, essas cordas vibram com uma frequência que varia de acordo com sua posição relativa e com a interação do participante.
Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti – Fala, 2011
Uma máquina de falar autônoma e interativa, desenhada para estabelecer comunicação e sincronização automáticas entre humanos e máquinas e entre máquinas e máquinas. Na instalação, um microfone faz a interface com um “coro” de quarenta celulares.